문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 한국 애니메이션/논란과 오해 및 문제점 (문단 편집) === [[오타쿠]] 계열의 매니아층 작품의 수명과 수익이 압도적이다? === >'''모두가 매일 찾는 상품을 취급해야 해. 술은 아니야'''. 알코올 중독자가 아닌 이상, 대다수의 사람들은 파티할 때나 진이나 스카치를 한두 병 정도 사는 게 전부야. 노동자들은 토요일 밤에 맥주를 여섯 병 정도를 사는데, 그거면 그 주 몫은 땡이지. 하지만 우유는 말이지! 모든 가족들은 매일 우유를 식탁에 올리려 하지. (중략) 자네들은 '''신선한 우유가 밀주보다 더 이익이 크다는 사실을 알았나?''' 정말이지, 우리는 틀린 사업에 종사하고 있었어. >---- >-[[알 카포네]] >그러고 보니 [[소녀시대]]의 <[[Gee]]>나 [[원더걸스]]의 <[[Tell Me|Tell me]]>, [[TWICE|트와이스]]의 <[[CHEER UP|Cheer up]]> 같은 노래는 걸그룹 팬이 아니라도 많이 알지만 [[동방신기]]나 [[2PM]], [[방탄소년단]][* 이 말이 나온 당시(책 발간 기준으로 2017년 말)는 방탄소년단이 막 세계적으로 인기를 끌기 시작하던 시기다.] 등의 노래는 보이그룹 팬 외에는 잘 모르는 것 같다. 이런 현상에 대한 가요계 관계자의 설명은 이랬다. >"보이그룹은 [[콘크리트 지지층|막강한 팬덤을 보고 가기 때문에]] 노래가 굳이 좋을 필요가 없어요. 그보다는 내가 좋아하는 오빠가 뮤직비디오에 많이 등장하는 게 중요하겠죠. 반면 걸그룹은 팬덤이 약하기 때문에 대중성 있게 노래를 잘 만들어야 해요. 그래야 성공할 수 있어요." >---- >-유성운, 김주영. 「걸그룹 경제학: 우리 일상을 지배하는 생활밀착형 경제학 레시피」 전자의 경우 [[우유]]를 [[유아용 애니메이션]]/[[아동용 애니메이션]], [[술]]을 [[심야 애니메이션]]으로 치환하면 설명되는 부분이 어느 정도 있다. 후자의 경우 걸그룹을 전연령 애니메이션, 보이그룹을 심야 애니메이션으로 바꾸면 성립한다. 대개 어떤 산업이든 잠재적 수요계층이 넓으면 넓을수록 유리하다. 이에 반하는 것은 [[베블런 효과|베블런재]][* 희소성과 그에 수반하는 높은 가격으로 승부를 보는 재화이다. 때문에 물건 좀 더 팔겠다고 대중성에 기대기 시작하면 오히려 망하기 십상이다. 시계 하나를 기본 1억 원에 팔던 [[Patek Philippe]]에서, 어느날 판매량을 늘리겠다고 2백만 원 가량에 시계를 판다고 해 보자. [[중산층]]은 사 주겠지만 이전까지 사 주던 상류층은 Patek Philippe에 고개도 돌리지 않을 것이다.] 시장 정도 외에는 거의 없다. 애석하게도 애니메이션 시장은 베블런재 시장이 아니다. 애니메이션의 수익과 시청자 수는 정비례 관계에 있다. 매니아층에게 어필했으면서 상업적으로 크게 성공한 애니메이션, 더 나아가 프랜차이즈로는 건담과 [[신세기 에반게리온]](이하 에반게리온), [[Fate stay night]]가 있다. 두 작품은 미디어 프랜차이즈 중에서도 규모가 상위권에 드는 대단한 작품들이다. 하지만 페이트와 에바, 건담조차 [[드래곤볼]] 하나에는 못 이기고, 그 위에는 [[포켓몬스터]], [[헬로키티]], [[날아라 호빵맨]]과 같이 아무리 봐도 전연령을 대상으로 하는 작품들이 들어서 있다. 그 사이에는 [[디즈니]]에서 만든 전연령 대상 창작물이 버티고 있다.[* [[https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_highest-grossing_media_franchises|영어 위키백과 'List of highest-grossing media franchises']] 출처.] 심지어 [[미연시]] 원작인 페이트는 그렇다쳐도, 건담과 에반게리온은 심야 애니메이션으로 상징되는 소위 씹덕계 창작물과는 거리가 좀 있다. 어지간히 잘 빠진 매니아/오타쿠 기반 창작물을 몇개씩 가져와도 [[명탐정 코난]]이나 [[짱구는 못말려]] 선에서 정리되는 것이 현실이다. 수명은 말할 것도 없다. [[뽀롱뽀롱 뽀로로]]가 2003년에 나와 2021년까지 방영이 되었는데, 2003년에 제작되어 지금까지 방영되는, 아니 대중의 기억에 남은 애니메이션이 몇개나 있는지를 생각해 보면 간단할 것이다. '''2003~2021년 나온 대다수 매니아/오타쿠계 애니메이션의 수명과 수익이 뽀로로만 못하다는 말이다.''' 그나마 소위 '틀딱씹덕 4대천왕(동방, 보컬로이드, 아이마스, 페이트)'이 오래 버티는 축에 속하나, 이 네 작품은 원작이 애니메이션이 아니다. 현재 형성된 시장의 논리로만 보면, 매니아층 작품을 잘 만들어 수익을 내려 하는 것 보다는 어떻게하면 아동들이 좋아하면서 어른들이 유치하게 여기지 않는 애니메이션을 만들수 있을까를 고민하는 편이 훨씬 낫다. 사실 후술하듯이 건담부터가 평범한 로봇물로서 기획되었으나 소 뒷걸음 치다가 쥐 잡은 격으로 20대 이상의 성인층에게서 인기를 얻은 케이스이다. 정확히 말하면 고연령/마니아층 작품의 경우 팬덤 형성이 제대로 되지 않은 상황에서는 아동용 작품과 달리 폭넓은 대중들로부터 사랑을 받지 못하기 때문에 오히려 수익성이 떨어진다. 마치 방산기업에서 내놓는 무기들이 단가가 비싸니 민수 기업보다 수익성도 더 좋을 거라는 것이라는 논리나 '한국에서 팬덤이 강한 보이그룹이 수명이 길고[* 실제로 [[http://theviewers.co.kr/ViewM.aspx?No=99121|2017년 기준]]으로 신화, 빅뱅, 슈퍼주니어, 하이라이트(舊 비스트) 등 국내서 10년차를 넘긴 보이그룹은 꽤 있지만 걸그룹은 없다(사실 브라운아이드걸스도 있기는 하지만 이쪽은 순수 아이돌이라 보기는 애매해서 빠진 듯). 유일했던 소녀시대마저 결국 흩어지며 사실상 활동이 불투명한 상황이었다. 그러나 전술한 톱 남성 아이돌 그룹을 제외하면 보통 걸그룹이 보이그룹보다 생명력이 긴 편이다(단적으로 '역주행'은 보통 걸그룹에서 더 자주 나타난다). 단, 걸그룹이 보이그룹에 비해서 오래가지 못하는 원인으로는 팬덤 문제 외에 '''고연령화''', '''결혼 및 출산, 가사노동과 육아''' 등도 큰 영향을 끼치는 것으로 보인다. 보이 그룹들은 남성이라는 특성상 '''군입대'''라는 변수를 제외하고는 결혼이나 출산이 있어도 여성에 비해서 그리 영향을 받지 않기 때문에 오래 활동하는 경우가 많지만 걸그룹들은 결혼과 출산 그리고 가사노동과 육아 등으로 인해서 활동을 하기 어렵기 때문에 오래가지 못하는 것이다. 그리고 외모상에서도 나이가 들면 젊은 시절에 비해서 변해버리는 자연적인 현상과 육신의 노화 또한 영향을 준다.] 돈을 더 많이 버니 마찬가지로 팬덤이 강한 마니아층 애니메이션이 더 수명이 길고 수익도 높겠지!'라는 논리와 비슷한데, 이는 인과관계를 잘못 파악하고 있는 것이다. [[세의 법칙|즉 '팬덤 지향 작품'을 만들어서 팬덤이 생긴 것이 아니라]] 팬덤이 형성된 상태이기 때문에 팬덤을 지향한 작품이 나올 수 있었던 것이다. 현재까지도 방영중인 [[일본]]의 국민 애니메이션인 [[도라에몽]]이나 [[사자에상]]이 방영되고 있는 횟수를 세어보자. 미국에서도 [[미키 마우스]]와 같은 [[월트 디즈니]] 원작 만화나 [[톰과 제리]], [[루니 툰]], [[보글보글 스폰지밥]] 등의 애니메이션도 지속적으로 새로운 에피소드가 제작되고 있다. 게다가 한국에서는 [[뽀롱뽀롱 뽀로로]]가 2003년부터 2021년까지 방영되었던 것만으로도 생각해도, 저연령층 애니메이션의 수명이 짧다는 건 편견에 불과하다. 1980~1990년대에 방영되었던 추억의 애니메이션으로 회자되는 작품들은 거의 대부분이 유아용 및 아동용 애니메이션이었으며,[* 거기에 [[케이블 방송]]이 없었던 데다가 [[심의]]/인식 문제로 [[지상파 방송]]에서 수위가 높은 애니메이션을 틀어줄 환경이 안 되어 있었다는 것도 감안해야 한다.] [[스튜디오 지브리|지브리]]의 대표 흥행작 [[센과 치히로의 행방불명]]도 애초부터 아동용 애니메이션으로 기획된 작품이었다. 더 이상 말할 필요도 없는 [[월트 디즈니]]의 [[겨울왕국]]을 생각해 보자. [[OSMU]] 관련 상품들이 그야말로 수백억 단위로 어마어마하게 매출이 나왔다는 사실을 말이다. 물론 고연령/마니아층 작품들 중에서도 저연령층 작품만큼 성공을 거둔 작품들이 아주 없지는 않고, 이따금씩 "저연령층 애니메이션의 파급력이 큰 건 맞지만 수익성은 마니아층 애니메이션이 더 크다[* 이러한 주장을 하는 사람들은 마니아층을 대상으로 하는 굿즈의 단가가 더 비싸다는 것을 이유로 드는데, 이는 이러한 굿즈를 살 수 있는 잠재고객이 많지 않기 때문에 이윤을 내려면 필연적으로 단가가 비싸질 수밖에 없고, 그럼에도 불구하고 마니아층은 이러한 굿즈를 구매할 수 있는 구매력과 구매 의사를 갖추었기 때문이다. 그래서 수요가 많지 않기 때문에 만들어도 팔리지 않고 있는 기간이 길어지며, 이러한 재고투자나 원가까지 고려하면 실제 수익성은 오히려 떨어진다(예를 들어 월마트의 재고투자 영업수익률은 54%이고, 티파니의 재고투자 영업수익률은 34%이다). 이른바 '명품' 브랜드나 '슈퍼카'와 같은 사치재가 여기에 속한다.]"는 변종(?) 주장도 나오는데, 충성스러운 팬덤을 중심으로 한 일본 애니 업계의 경영마인드가 출중함에 비해 한국 애니 업계의 '미숙함'이 대비되는 듯하다. 그러나 이런 케이스는 일부다. 어디까지나 그 작품의 마니아층이 높은 구매력을 가졌을 뿐이(고 높은 단가도 그 결과이)지 세계적으로 엄청난 수익을 올리는 [[월트 디즈니 애니메이션 스튜디오|디즈니]]와 [[픽사 애니메이션 스튜디오|픽사]]의 작품들도 기본적으로는 아동층을 대상으로 만든 작품들이 대부분이다. 또한 한국 애니는 굿즈 판매에 나서 수익을 낼 수 있는 구조가 아니다. 후술하겠지만 우선 실사물과는 달리 PPL을 기대할 수 없으며, 한국의 현실에서 이러한 일본 업계를 따라하는 것이 타당한 것인지도 의문이다. 무분별한 팬덤 추구는 실패에 따른 대가만 더 크게 할 수 있다. 아무리 보기 좋은 굿즈를 만들어도 팔리지 않는다면 오히려 손해 아니겠는가? 한 가지 예를 더 들자면, 아동용 [[아이돌]] 애니메이션인 [[아이카츠!]]의 매출액은 [[오타쿠]]를 노리고 만든 동일 장르의 작품 [[러브라이브!]]와 [[아이돌 마스터]]를 [[넘사벽|압도할 정도로]] 높다. [[https://m.fmkorea.com/310251358|#1]] [[https://pgr21.com/humor/287761|#2]] 아동용 애니메이션은 특정 계층만을 포용할 수 있는 고연령층 애니메이션과 달리 부모 등 가족들까지 포용할 수 있기 때문에 당연히 수익 면에서 앞설 수밖에 없는 것이다.[* 위의 알 카포네가 밀주에서 우유로 전향하게 된 것도 기본적으로 성인만이 마실 수 있고, 그 중에서도 마시는 사람만 마시고, 자주 찾지도 않는 술보다는 누구나 마실 수 있고, 매일 마시는 우유가 실질적으로 이익이 크다는 사실을 뒤늦게 깨달았기 때문이다. 그리고 [[WWE]] 또한 어린이/여성/가족 팬들의 유입을 위해 시청 등급을 PG-14에서 PG로 낮춘 이후 일부 팬들의 부정적인 시선을 받았을지언정 '''광고/상품 판매 수익 등은 PG-14 시절보다 오히려 더 증가했다.'''] 또한 아동용 애니메이션은 걸그룹과 마찬가지로 팬덤이 약하기 때문에 대중성 있게 작품을 만들 필요가 있다. 그렇기 때문에 보다 양질의 작품이 나올 가능성도 높아진다. 또한 관련상품이라는 측면에서도, 앞서 언급한 저연령층 및 전연령층 애니메이션 관련상품이 얼마나 많이 쏟아지고 팔려나가는지를 생각해 보면 말도 안 되는 주장이다. 우리나라에서 일명 '청소년과 성인'을 끌어들이려는 시도가 없었던 것은 아니지만, [[가이스터즈]]나 [[블루시걸]]처럼 그런 애니메이션들이 모두 흥행에서 참패했다는 점만 봐도 세계적인 애니메이션 시장의 주 소비자층은 결국 아동이라는 것을 알 수 있다.[* 애니메이션이 아닌 [[특촬물]]이기는 하지만 [[슈퍼전대 시리즈]], [[가면라이더 시리즈]] 역시 무거운 내용의 작품(타임레인저, 고버스터즈, 가이무)보다는 저연령층에게 통하는 가볍고 유쾌한 내용을 다룬 작품(쿄류저, 토큐저, 덴오)의 매상이 훨씬 높다. 한편으로, [[용자지령 다그온]]의 실패도 이러한 맥락에서 이해할 수 있는데, [[미소년 전사물]]을 표방하여 부녀자 및 여성 오타쿠라는 고연령층을 끌어들이려 하였으나 정작 주 시청 대상인 아동들에게 어필하지 못하여 흥행에서 쓴 맛을 보았다. 한마디로 산토끼 잡으려다 집토끼를 놓친 꼴.] 성인 취향의 만화였던 근육맨, 짱구는 못말려 또한 저연령용으로 제작되면서 더 인기를 얻은 점만 봐도 그러하다. 이처럼 수많은 사례들이 있기 때문에, 상당수의 생각 있는 사람들은 절대 저연령층 및 전연령층 애니메이션의 수명이 짧다고 하지 않는다. 작가의 태업도 있긴 하지만 2000년대 중후반에 인기를 얻었던 [[스즈미야 하루히 시리즈]](이하 '하루히 시리즈')가 10여년도 가지 못하고 수명이 끝난 [[오와콘]] 취급을 받고, 어지간한 고연령/매니아층 애니메이션의 경우에도 작품이며 캐릭터며 그 인기몰이가 몇 년을 넘어가기 어렵다는 점을 본다면 고연령/매니아층 작품의 수명이 더 길다는 주장은 더더욱 설득력이 떨어진다. 다시 말해 아동용 애니메이션은 고연령/매니아층 작품처럼 단숨에 팬덤을 구축하기는 힘들다. 하지만, 남녀노소 골고루 꾸준히 인지도를 쌓을 수 있다. 때문에 고연령/매니아층 작품 중 대표적 작품[* 예: 건담, 에반게리온, '틀딱씹덕 4대천왕' 등.]을 제외하면 아동용 애니메이션이 고연령/매니아층 작품보다 생명력이 긴 것이다. 온갖 일본산 창작물의 캐릭터들이 등장하는 [[2020 도쿄 올림픽]] 홍보물에 등장한 여러 캐릭터들도 모두 원작이 나온 지 수십년이 지났음에도 세대를 불문하고 높은 인기를 얻고 있는 저연령/전연령층 작품의 캐릭터들이며, 서브컬처 및 매니아층 작품에 출연한 캐릭터는 굳이 찾아서 분류하자면 건담 정도밖에 없다. 물론 이는 대중성 때문으로, 광고나 행사 등에서 걸그룹 멤버들이 보이그룹 멤버들보다 선호되는 경향이 짙은 이유와 마찬가지이다. 일부 오타쿠들은 "한국 사회가 오타쿠층을 무시하고 차별하기에 한국 애니메이션이 발전하지 못한다"고 주장하는 경향이 많다. 실제로 한류가 이런 '빠순이'[* 굳이 '빠순이'라는 표현을 쓰는 것은 대한민국 대중문화 발전에 있어서 '빠돌이(남성 팬)'의 역할은 상대적으로 미미했기 때문이다. [[남덕]] 문서 참조.]라는 팬덤을 중심으로 발전했으며,[* 단순히 매출에만 기여한 것이 아니라, 일본 만화계에서 동인 작가가 프로로 데뷔하는 것과 같이 방송, 연예 계통의 인재 풀이 되기도 한다.] 후술할 해외축구도 수많은 팬들이 기반이 되어서 발전한 것과 마찬가지로 '팬덤'의 존재는 해당 산업에 긍정적인 영향을 미치지만, 문제는 이들이 실제적으로 업계를 먹여살리는 것은 아니라는 점이다. (후술) [[투니버스]]도 대기업인 [[CJ E&M]]에 인수된 이후로 매니아층 애니를 거의 편성하지 않고 어린이 채널로 전환해 CJE&M 산하 제작사들이나 지원을 받아 참여한 자체제작 애니메이션으로 방영을 전환해 [[안녕 자두야]][* 물론 CJ 인수 전 온미디어 산하 시절에 제작된 것 이지만.], [[아스타를 향해 차구차구]], [[신비아파트 시리즈]]와 같은 저연령용 콘텐츠를 자체적으로 제작하는 쪽으로 방향을 틀었지만 연령대를 서서히 높이는 시도를 하고 있으며, [[애니플러스]], [[애니맥스 코리아]] 같이 일본 애니메이션 동시/자막 방영으로 가 봐도 수익성, 정서/심의 문제나 [[극우 미디어물]] 등 여러 이슈 문제로 국내 방영이 불가능한 작품들은 차치하더라도 판권료/계약 문제나 수익성을 이유로 더빙은 고사하고 더빙 방영보다 돈이 덜 드는 자막판조차도 국내에 아예 방영되지 못하는 작품들이 있는 상황에서 완구 판매는 물론 콜라보도 어려운[* 언급했듯 대중성 측면에서 아동용 애니메이션이 더 뛰어나기에 식음료 상품 등 저가상품 CF에 종종 동원되곤 한다. 반대로 오타쿠 대상 애니메이션은 콜라보를 해도 자기네들끼리 이루어지는 경우가 대부분이다.] 오타쿠 대상 애니메이션이 국내에서 손해가 나지 않을 만큼의 돈을 벌어다 줄 수 있을지는 의문이다. 실제로 자막방영 채널인 [[애니플러스]]의 2015년 당기순이익은 고작 약 4500만원에 불과했으며, 매니아 애니의 더빙 포기로 욕을 먹었던 애니맥스도 적자를 면치 못하고 있다. 그 애니플러스 조차도 [[케모노 프렌즈(애니메이션 1기)|케모노 프렌즈]]를 통해 저연령용 애니메이션 더빙 방영에 나설 정도이니 자막 방영으로도 수익을 내기 어렵다는 것을 보여주는 사례. 대기업인 토에이, 반다이를 등에 업고 있으며 저연령층 애니를 같이 편성하면서 자막/더빙 방영을 병행하는 대원방송 쪽 채널들도 사정이 그렇게 넉넉한 것은 아니다. 그리고 오타쿠를 대상으로 하는 애니메이션을 만든다면 현재 일본 심야 애니 시장의 주 트렌드인 일명 '[[아키바계]] [[모에]]풍 애니메이션'을 따라하게 될 텐데, 이쪽은 이미 일본에서 선점해 놓은 상황이라 우리나라에서는 더욱 만들기가 어렵고(특별히 차별화를 하지 않는 이상 뭘 만들어도 아류작이 될 테니까), 팬덤 형성이 우선이 되는 특성상 후술하는 기획력 문제가 발목을 잡으며, 설령 만들어낸다 하더라도 팬덤을 선점한 쪽에서 반대쪽으로 넘어가기란 대단히 어려운 일이다. 특히 오늘날의 10대는 명분론을 혐오에 가깝게 싫어하며 실리주의를 추구하는 경향이 강한 세대인데 이들이 애니계 최상위 컨텐츠인 일본/미국 애니를 놔두고 한국 애니를 볼 이유가 있을지는 의문이라 세대교체 없이는 힘들다. 서태지가 나왔을 때에도 비틀즈 등의 팝송을 들으며 자랐던 세대들이 그대로 서태지 팬이 된 게 아니라 그 다음 세대가 서태지 팬이 되었음을 생각해 보자. 게다가 투자금을 어떻게 회수할 것인지도 문제이다. 심야 애니의 경우 일본에서는 [[DVD]], [[BD]] 등의 광매체를 판매하여 손익분기점을 채우는 게 일반적이며, 거기서도 [[제작위원회]] 구조상 손해가 분산되었을 뿐 [[프랙탈]]급 판매량(...)을 기록하는 것까지는 아니더라도 대부분은 손익분기점을 넘지 못해 막대한 손해만 끼치는 작품들이 수도 없이 많다. 단적으로 2015년 9월부터 파산 절차에 들어간 [[manglobe]]와 2017년 6월부로 파산한 [[아트랜드]]의 사례만 봐도 이러한 일본 심야 애니의 열악한 현실을 보여주고 있다. 애초에 심야 애니메이션 시장이라는 것 자체가 일본에만 존재하는 것이기도 하며, 일본의 시장구조가 특이한 이유도 있다. 광매체 판매 외에는 수입을 얻을 수 있는 수단이 충분치 않으며 블랙기업 논란을 일으킨 [[A-1 Pictures]], [[P.A.WORKS]]의 사례와 같이 [[열정페이]] 등 인력들을 갈아넣어서 만들어지는 비정상적인 구조를 가지고 있다. 극장용 일본 애니메이션을 가지고 비교해 봐도 일본에서 300만 명 이상의 관객을 동원한 [[에반게리온: Q]]의 국내 관객 동원률은 6만 명, [[스즈미야 하루히의 소실(영화)|스즈미야 하루히의 소실]]은 2만 4000여 명, [[그날 본 꽃의 이름을 우리는 아직 모른다]]가 3만 9000여 명, 그나마 10만 관객이 넘어간 작품 중 하나인 [[러브라이브! The School Idol Movie]][* 원작이 심야/고연령 애니메이션이기는 한데, 이것도 극장 개봉 등급은 전체 관람가이다.], [[소드 아트 온라인 -오디널 스케일-]]의 관객도 약 11~12만여 명[* 참고로 러브라이브 극장판은 해외 개봉 최다 수익, 소드아트 온라인 극장판은 북미 다음의 수익이다. 괜히 일본에서'''만''' 심야 애니메이션 산업이 발달한 것이 아니다.] 정도인 데 비해, 2012년에 국내에 개봉된 [[짱구는 못말려]] 극장판은 27만 명, 하다못해 블록버스터급 작품인 [[어벤져스: 에이지 오브 울트론]]과 상영 시기가 겹쳐 상영관이 부족했던 2015년에 국내에 개봉된 [[정면승부! 로봇아빠의 역습]]조차도 작품 평가도 좋았던 것은 물론 관람객도 14만 9천여명 이상으로 애니플러스가 피땀 흘려 마케팅한 러브라이브 극장판의 관람객 수를 가뿐히 넘었다. 그리고 [[명탐정 코난]] 극장판은 구작을 재개봉한 경우를 제외하면 20만 명 이상의 관객을 동원하고 있다. '''그 이유는 간단한데, 어느 정도 자립한 애들이 아닌 이상은 어린 아이들을 혼자서 극장으로 보내는 부모는 웬만해선 없기 때문이다.''' 그나마 [[스튜디오 지브리]] 애니메이션이 [[월트 디즈니 컴퍼니|디즈니]]의 해외 배급을 통해 상영관을 많이 잡긴 했으나, 지브리에서 제작하는 작품들은 부모와 자녀가 함께 보러 오는 전연령층 애니메이션이다. 적은 상영관을 잡고 꽤 흥행이 좋았던(전국 60만 관객 이상) [[명탐정 코난]]이나 [[짱구는 못말려]] 극장판은 물론이고, 220만 관객을 동원하며 한국 극장판 애니메이션 중에서 최고 흥행을 거둔 [[마당을 나온 암탉]]도 전연령층 애니메이션인 건 마찬가지였다. 더불어 한국에 개봉되었던 역대 애니메이션 영화 흥행 1~10위에 랭크된 작품들을 살펴봐도 전체 관람가가 아닌 애니메이션 영화로서 국내 최다 관객을 동원한 [[너의 이름은.]]만이 12세 이상 관람가일 뿐 나머지 작품들인 [[겨울왕국]], [[쿵푸팬더]] 1~3, [[주토피아]], [[인사이드 아웃]], [[슈렉]] 2, [[하울의 움직이는 성]], [[드래곤 길들이기 2]]는 모두 전체 관람가로 개봉되었던 애니메이션들이다. 또한 일본은 '''성우들이 기획사 소속으로 있는 매니지먼트제'''를 가진 점이 있고 성우들이 가수는 아니지만 '''직접 노래를 부르며 앨범까지 발매하고 아예 가수를 겸직하는 일'''도 흔한 편이며 한국 국내 오타쿠들 사이에서도 일본 성우 대부분을 아는 경우도 많다는 점이 있다. 반면에 한국은 성우들이 법적으로는 방송인이나 정서적으로는 연예인으로 인정하지 않으며[* [[연예인 더빙]]이라는 말이 아무렇지 않게 쓰이는 큰 이유다.] 방송사에서 설립한 성우극회 소속 기수를 받으면서 활동하는 점이 있고 성우들도 연기배우나 영화배우, 가수들처럼 그리 유명한 입장도 아닌지라 한국 애니메이션과 더불어 사회적으로도 인지도가 떨어진다. 여기에 일본의 성우 연령은 '''평균 10대와 20대 이상'''이 많으며 애니메이션에 출연해도 시청자층이나 만화 캐릭터와 비슷한 나이의 입장에서 애니메이션 연기에 임한다는 점이 있다. 한 가지 더 부연하자면 [[https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_highest-grossing_media_franchises|미디어 프랜차이즈 누적 매출]] 1위인 포켓몬스터(1050억 달러/123조 6,749억 1,166만 780원)는 [[https://m.etnews.com/20210624000008|2019년 기준 한국 애니메이션 전체 매출(6400억원)]]의 거의 200배에 이른다. 포켓몬스터 하나가 이럴진대 애니 시장 전체의 규모가 어떨지는 말할 필요도 없을 것이다. 즉 시장 규모가 크기 때문에 팬덤을 지향한 작품이 나올 수 있는 것이며, 한국에서 그런 작품이 나오지 않는다고 불평하는 것은 항공모함을 보고 와서는 배 안에 은행도 있고 탁구장도 있고 편의점도 있고 병원도 있는데 왜 해양경찰 배 안에는 약국조차 없냐며 투덜대는 것과 다르지 않다. 더군다나 지금은 인구절벽시대의 도래와 구매력 감소가 지속되는 한국 사회다. 일본 애니 업계와는 체급이 다른 한국 애니 업계가 팬덤을 지향하고 나서는 것은 도박이나 다름없다. 충성스러운 팬덤, 나쁘게 말하면 오타쿠 위주의 극단적 시장주의 위에 지탱되는 일본 애니메이션의 현실을 외면한 채 한국도 이를 따라야 한다고 말하는 것은 황새를 따라잡으라고 뱁새를 채찍질하는 것과 다름없다. [[https://bbs.ruliweb.com/family/211/board/300015/read/2211553|참고 기사 번역본("일본은 아동용 애니가 적다" 는 문제, 왜 왕년보다 줄었나)]][* 해당 원본 기사 삭제로 대체된 해당 링크로 대체.] 해당 기사는 [[카타부치 스나오]] 감독의 인터뷰다. 기사 내용을 일부 요약 하자면 아동애니의 특성상 길게 만들어야 하기 때문에 제작비와 방송비가 많이 들고[* 특히 저녁 시간대 방송 시간에 돈이 많이 든다.] 그렇다고 시청률 자체만 높아선 흥행 못하고 완구팔이도 있어야 하며 과거보다 시청자들의 수준과 눈이 높아져서 애매하거나 어설프게 만들면 망할 수 있으며 의외로 단순히 저출산시대라서 흥행 못하는 게 아니라고 하였다. [[학습만화]], [[동화책]], [[위인전]] 등의 아동 대상 서적책들이 지금도 베스트셀러를 기록하며 잘 팔리고 있는것이 반증. [[테라다 타카노부]]도 [[https://konsoler.com/g2/bbs/board.php?bo_table=consolenews&wr_id=14454|인터뷰]]에서 비슷한 발언[* 옛날엔 특촬로 거대로봇을 알고 용자 시리즈 같은 애니메이션으로 가고 건담 팬이 되는 그런 흐름이 있었으나, 지금은 용자 시리즈 같이 어린이들을 위한 작품이 줄었다고 발언하였다.]을 한 바 있다. 그렇지만 현대의 일본 애니 제작자들은 아동애니에 관심을 두지 않고 고연령층 심야 애니 제작에만 집중하는 쪽을 바라고 있고, 아동서적 출판사들은 애니화 프로젝트에 소극적이라고 한다. 다른 나라는 만들고 싶어도 투자금이나 수익성, 팬층의 지지기반 없으면 못 만드는 게 고연령 타깃 애니지만 일본의 사례는 오히려 그런 특성 때문에 되려 아동애니 제작이 어려워졌단 점에서 아이러니함이 있다고 한다. 게다가 일본의 그 고연령층 심야 애니마저 대부분 양산형이라 일본 팬덤 내부에서도 말이 나오고 있는 실정이다. 팬덤의 약점을 대중성으로 극복한 한국 애니의 성공은 결핍을 이겨낸 하나의 교훈 사례를 보여주고 있다. 이처럼 한 우물만 깊게 파며 영, 유아/아동애니 위주로 제작해왔던 한국 애니도 나름대로의 양질의 성장을 하는 중인 걸 보면 옳은 말일 수도 있다. 팬들이 모여 팬덤을 형성하고 성장을 한다면 훗날에도 인기를 기약할 수 있을 정도가 된다면 더 좋을 것이다. [include(틀:문서 가져옴, this=문단, title=오타쿠/문제점, version=1040)]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기